Создание турелей для Х3
Турели в Х3 представляют собой субсцены, встраиваемые в сцену корабля. Описание таких субсцен находится в файле types\Dummies, турели описываются в его разделе SDTYPE_GUN. В любой турели должно быть по крайней мере одно орудие – модель, снабжённая одним или несколькими точками испускания выстрелов. Эти точки описываются в файле types\Components, в разделе SCTYPE_LASER.
Турели в игре делятся на вращающиеся и неподвижные.
Вращающиеся турели снабжены автоматической анимацией, позволяющей отдельным частям турели двигаться вслед за камерой. Для работы автоматической анимации должны быть выполнены некоторые условия, о которых написано ниже. Вращающаяся турель не может быть снабжена пользовательской анимацией.
Неподвижная турель лишена автоматической анимации, и её части не следуют за камерой. Зато такая турель может быть снабжена пользовательской анимацией, демонстрируемой во время выстрелов.
Для корректной работы автоматической анимации вращающаяся турель должна состоять из следующих элементов: неподвижное основание, подвижный корпус турели, одно или два подвижных орудия. При необходимости, каждое орудие может иметь более чем одно место под лазеры, но тут есть небольшой глюк. В игре предусмотрен механизм сокрытия неиспользуемых орудий, который работает верно лишь в том случае, если орудия эти однолазерные. Впрочем, на главную функцию турели — стрельбу по цели — этот глюк не влияет.
Предполагается, что модели элементов турели уже созданы и одновременно открыты в 3ds Max`е.
После этого необходимо выполнить ряд действий:
1.
Предэкспортная подготовка элементов:
Все будущие точки испускания выстрелов должны смотреть строго вдол оси Y в положительном направлении. Точки нуля координат всех вращающихся элементов должны совпадать с нулём координат сцены.
2.
Экспорт частей турели в bod-формат:
Все используемые в игре bod-файлы должны находится в подпапках папки objects\. Желательно экспортировать все части одной турели в отдельную подпапку, предназначенную только для этой турели. Также желательно формировать имена файлов частей турели следующим образом: следует придумать уникальный префикс, обозначающий имя турели в целом (к примеру, NewTurret), а имена отдельных частей турели формировть из этого префикса и следующих постфиксов: _socket для основания, _body для корпуса, _weapon для орудия (если орудий два, то желательно использовать _left_weapon для левого и _right_weapon для правого) (то есть, применительно к нашему примеру, получается соответственно NewTurret_socket, NewTurret_body, NewTurret_weapon)
3.
Наименование элементов в 3ds Max`е: