PreloadPreloadPreloadPreloadPreloadPreloadPreloadPreloadPreloadPreloadPreload
Медиатека
Вход
Логин:
Пароль:
 
Регистрация
Страница 6 из 6

Строка описания турели начинается с имени макета. Далее должно стоять либо GUNF_ROTATE (вращающаяся турель), либо GUNF_FIXED (неподвижная турель). Далее идёт число, обозначающее “количество статусов”. Для вращающейся турели имеет смысл только одно значение этого параметра, а именно “1”. Далее идёт имя статуса, для вращающейся турели это должно быть GUNSTATUS_INITIAL. Далее идёт имя сцены турели. Далее идёт число, обозначающее количество подвижных частей турели (2 или 3 – в зависимости от количества орудий). Далее перечислены имена этих вращающихся частей, после каждой части стоят флаги автоматической анимации (допустимые значения: GUNPARTF_ROTATEALPHA, GUNPARTF_ROTATEBETA, GUNPARTF_ROTATEGAMMA), если одной части присвоено несколько флагов, то они разделяются знаком “|”.

Пример

ships\props\bigturret_dummy;GUNF_ROTATE;1;GUNSTATUS_INITIAL;ships\props\bigturret_scene;3;ships\props\bigturret_body;GUNPARTF_ROTATEALPHA;ships\props\bigturret_leftweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;ships\props\bigturret_rightweapon;GUNPARTF_ROTATEALPHA|GUNPARTF_ROTATEBETA;

9.

Добавление турели к модели корабля:

1)Сначала надо в сцене корабля прописать макет турели

2)Затем в types\TShips внести соответствующие изменения.

При помощи программы X3 Editor это делается так: на вкладке Guns для каждого орудия при помощи кнопки “Add Gun” создаётся своя строка. В окне Gun Edit

(иллюстрация)

в поле 1 следует указать еоличество лазеров в орудии, в поле 2 имя макета турели, в поле 3 значение параметра Р для этого макета в сцене корабля, в поле 4 имя орудия, в поле 5 значение параметра Р для этого орудия в сцене турели.

Особенности неподвижных турелей

Следует признать, что неподвижные турели изучены мною значительно хуже вращающихся.

Неподвижные турели делятся на три подкласса: турели невидимые, турели полностью неподвижные и турели, снабжённые пользовательской анимацией.

Турели невидимые состоят лишь из макета и строки в Dummies такого вида:

имя_макета;GUNF_FIXED;0;0;

Строка в Components не требуется. Такие турели в игре не отображаются, но стреляют.

Турели неподвижные с пользовательской анимацией устроены следующим образом.

Для них нужны две сцены: сцена неиспользуемой турели и сцена стреляющей турели. В этой второй сцене может быть прописана анимация. Ограничения, налагаемые на такие сцены, мне не известны.

В Dummies такая турель прописывается так:

имя_турели;GUNF_FIXED;2;GUNSTATUS_INITIAL;имя_сцены_нестреляющей турели;GUNSTATUS_FIRING;имя_сцены_стреляющей турели;0;

Для создания видимой полностью неподвижной турели, по-видимому, не следует создавать субсцен; достаточно лишь записи в разделе SCTYPE_LASER файла Components.

Страница 6 из 6
Медиатека (технодемка) v0.3.1